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ゲーム、本その他、興味のあることをメモ。
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 「なんでZ指定なん?」とか、アホはこと疑問に思うもんだなぁと自分でも思うんだけども。
 なんか色々配慮して、遊びやすいようにしてたりとか。
 一面のチュートリアルとか実績を絡めて上手いこと作ったなぁとか。
 難易度設定の名称変えたのとか。

 限られた人間だけに向けられたものじゃないって雰囲気を感じることができるのに、Z指定ってことで買えない人がいるってのが可哀想じゃないかと。中高生とかな。
 自分が中高生だったら絶対悔しがってると思うんだけどなぁ。
 よかった、おっさんで。


 そんな詰まんないことをついつい考えるくらい、製作者はよく考えてつくってるなぁって部分が序盤からあって非常によかった。

 難易度選択がよくわからなくて、とりあえず「忍の道」を選んだんだけど、どうもイージーっぽい。サクサク進む。でも、回復アイテムも使わずに2面クリアしできた時点で「強者の道」でやり直そうかと、ちょっと考えてしまった。
 イージー、ノーマル、ハードって名称から変更された理由ってなんだろうか?

 お年寄が使い易いように「シルバー向け」の商品をつくっても、お年寄向けとアピールしすぎたり、シルバーなんたらって作るとあんまり売れないって話があったと思う。「かっこ悪い」とか「年寄り扱いすんな」とか色々な気持ちがあるんだろう。

 それと同じようなもんで「下手だからってイージー選ぶのなんか嫌」って人もいるだろう。ってか、俺のことだよ。どんだけ無駄なプライドなんだよと。
 んで、難しくて投げ出すと。前作もムライ倒せなくて三ヶ月くらい寝かしてたもんな、俺。
 そんな人でも抵抗無くイージーを選べますよと。いやいや、忍の道ですから。イージーちゃいますよと。もしかして、そういう配慮なんかなぁと。

 トレジャーのエイリアンソルジャー(MD)なんか、ハードとスーパーハードしかなかったもんな。あれはあれで、そういう設計思想だからいいんだけどな。


 最近は複雑になったせいか、チュートリアルの充実したゲームが多い。チュートリアルモードが入っていたり、ステージの一番最初に解説が入ったり。

 NINJA GAIDEN 2 も、一面はチュートリアルのようなもの。
 倒れている忍者の側に巻物が落ちていてそれを取ると特殊なアクション、忍法の解説を読むことができる。
 一面で手に入れた巻物に載っているアクションに成功するとそれぞれ実績が解除され、5ポイントずつぐらいゲーマーポイントが加算されていく。
 一番最初に、ジャンプで渡れない穴を壁を走って行く所なんか「え、こんなんで実績解除?」みたいな感じ。
 でも、ここで「巻物に書いてあるアクションをすると実績解除できる」ってアピールしてるのかもしれない。

 それ以後も色んなアクションを紹介する巻物が手に入るんだけど「実績も解除されるし」と、割とまじめに読んで、実際に試してみるという作業を繰り返した。
 前作からやってる人には今さらなアクションばっかりなんだけど、シリーズをはじめて触る人もいるだろうし。
 チュートリアルと実績解除が絡んでるせいで、覚えるための動機付けが少しは強化されるんじゃないだろうかと。
 なんせ一面で覚えるアクションって、できないとクリアできないくらい重要なものばかりだから。実績解除と絡んでるから「面倒だからいいや」と、飛ばしたり端折ったりしにくい作りにしてるんじゃないだろうか。

 もう一回最初からやる分はこういった要素は、全部端折れるし。そうした場合はほんとにテンポよく、かなり高速で進めていくことができるんじゃないだろうか。


 こういう感じで、なんか色んな人が遊びやすそうな要素をたくさん入れつつ、でもZ指定で近所の子供達に「面白いぜ!」とすすめることもできない。そこが残念かなぁと。


 まあ、全部俺の妄想とか、考えすぎとかって気もしなくもないんですけどね。
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 NINJA GAIDEN2をゲット。
 武器レベルが最初からMAXの体験版をあんまりやりすぎると困るかなぁと、思っていたけどそうでもなかった。

 基本的な手触りが前作と一緒なせいか、サクサクと進む。前作でもお世話になったコンボ(XYで跳ね上げてBで空中にて手裏剣を連射。一拍置いてYを押すと着地してエッセンスを引き込み絶技へ繋がる)を多用しつつ、敵の手足が取れたら近寄ってYボタンで滅却、滅却、滅却。

 最近のゲームでは手足がもげたりするのは珍しくないが、大抵はそれで行動不能だよな。それに慣れていたせいか、片足切られても戦うのをやめない敵にちょっとびびった。

 しかし、一面の東京摩天楼ってどこの日本だよって感じだな。
 ツインタワーの屋上からでっかく富士山も見えたし。

 序盤は前作にあった武器や忍術にちょっとだけ新しい武器が手に入る程度なので、あんまり代わり映えしない感じ。
 難易度低いほうから始めたんだけど、ちょっと物足りないかも。難しい方からやり直してもいいかなぁ。
 半年くらいまえに、北米のマケプレで動画を見て欲しくなったソフト。
 「どうせローカライズされるわけないよね?」と思ってたので、輸入しようかどうしようか迷っていた。

 迷っているうちに忘れてたんだけど、めでたく日本でもローカライズされることになったので購入。

 4種類のミニオンを操って、ギミック満載のステージを攻略していく。
 4種類揃えるまでも結構大変だけど、適度なパズル要素が心地よい。

 黄色は高い攻撃力防御力を持つソルジャー
 赤色は遠距離攻撃を得意とする。火炎耐性はあるが、基本的には前に出すと死ぬ。
 緑色は背後から攻撃すると強いが壁にはならない。毒に耐性がある。
 水色は幽霊など特殊な敵以外には弱いが、見方を復活させたり、唯一水の中を歩ける。

 以上の性能を把握し、それぞれを配置すし、戦略を考えるのが楽しい。
 考えたプランが上手くいくとちょっとうれしい。

 それぞれのミニオンは拾った武具を装備してちょっとずつ強くなる。武装度という数値があり、強化具合がわかる。
 ちょっとずつちょっとずつ上げていたのに、ちょっとしたミスでミニオンを死なせてしまい、武装度が下がるとちょっと悲しい。

 基本は消耗品的に使うのかもしれないが、だんだん愛着が湧いてくると逆に難しく感じてしまうかも。
 普段は、予約したソフトの体験版はやらないんだけど、我慢できなかったのでダウンロード。
 日本のゴールドメンバーシップだけらしいしな。
 普段は「日本だけないのかよ」って残念がってばかりだから、ちょっとうれしいかもしらん。さもしいですね。

 しかし、ひさしぶりにやってるシリーズのはずなのに、飯綱落としは指が憶えていた。自然と出る。
 ガード後の反撃技(捌きの法だっけか)が、前作よりは出しやすい感じ。っていうか、ガード後に普通に反撃しようとしたら出てるって感じ。
 ガード>裏風>コンボ ってやったほうが狙い通りの技が出やすいかも。

 視点がクソって意見をよく聞いたが、ガードにより視点リセットに慣れてるせいかそうでもなかった。いや、一番最初のシーンではちょっととまどったけどね。

 あ、首刈り投げをするのを忘れてたな(;´Д`)
 今回もお世話になるんだろうか。
 なかなかのバカっぷりが愉快なシューター。
 基本は三人称視点だが、オプションで一人称視点に変更可能。オブジェクトの多い所では、三人称だとかなりツラかった。状況に応じて変更できた方がよかったかも。非常に疲れる。

 テキーラタイム(LTでできるアクション中に発動するスローモーション。狙うのが楽になる)テキーラボム(体力回復、スナイプ、無敵、周囲の敵を一掃の4種類)などのギミックが彩りを添えているんだが、一番記憶に残るのはスタート画面とかオプション画面かもしれない。

 一枚絵ではなく、ゲーム中の1シーンのようにリアルタイムレンダリングで背景が描かれているんだが、オプション、特典などを選択する度に、シーンのカメラワークが変わったり、人物のポーズが変わったりする。
 なんだろう。すげぇ変な感じもするのだが、かっこいい。バカっぽいんだけど、なんだかかっこよく感じる。なんだろう、この問答無用な感じは。

 一応ネット対戦もできるけど、折紙(ボムゲージが貯る)を探して、バラージ(一定時間無敵、弾数無制限で銃が撃てる)を発動させるか、ロケットランチャーを当てた奴が勝つかの、結構大味な展開しかないって感じ。

 2、3面にある探索要素みたいんもんはもうちょっと減らして、バンバン撃ち合いを楽しむだけってつくりでもよかったんじゃないかと思う。
 遊んでいても「作り手はどんな風に遊ばせたかったのか?」とついつい考えてしまうくらい、色々とチグハグな感じがある。
 でも、かっこいいんだよな。バカっぽいんだけど。

 しかし、こんなゲームでも「ロード時間中はTipsを表示する」という作りだけはやってんのな。
 ロード時間におけるユーザーのストレスを軽減させる方法として定着してるんだろうか。
 ゲーム制作のマニュアル化が結構すすんでるのだろうか。
 日本のゲームもこういうところはバンバンパクって欲しいよな。
 
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