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「なんでZ指定なん?」とか、アホはこと疑問に思うもんだなぁと自分でも思うんだけども。
なんか色々配慮して、遊びやすいようにしてたりとか。
一面のチュートリアルとか実績を絡めて上手いこと作ったなぁとか。
難易度設定の名称変えたのとか。
限られた人間だけに向けられたものじゃないって雰囲気を感じることができるのに、Z指定ってことで買えない人がいるってのが可哀想じゃないかと。中高生とかな。
自分が中高生だったら絶対悔しがってると思うんだけどなぁ。
よかった、おっさんで。
そんな詰まんないことをついつい考えるくらい、製作者はよく考えてつくってるなぁって部分が序盤からあって非常によかった。
難易度選択がよくわからなくて、とりあえず「忍の道」を選んだんだけど、どうもイージーっぽい。サクサク進む。でも、回復アイテムも使わずに2面クリアしできた時点で「強者の道」でやり直そうかと、ちょっと考えてしまった。
イージー、ノーマル、ハードって名称から変更された理由ってなんだろうか?
お年寄が使い易いように「シルバー向け」の商品をつくっても、お年寄向けとアピールしすぎたり、シルバーなんたらって作るとあんまり売れないって話があったと思う。「かっこ悪い」とか「年寄り扱いすんな」とか色々な気持ちがあるんだろう。
それと同じようなもんで「下手だからってイージー選ぶのなんか嫌」って人もいるだろう。ってか、俺のことだよ。どんだけ無駄なプライドなんだよと。
んで、難しくて投げ出すと。前作もムライ倒せなくて三ヶ月くらい寝かしてたもんな、俺。
そんな人でも抵抗無くイージーを選べますよと。いやいや、忍の道ですから。イージーちゃいますよと。もしかして、そういう配慮なんかなぁと。
トレジャーのエイリアンソルジャー(MD)なんか、ハードとスーパーハードしかなかったもんな。あれはあれで、そういう設計思想だからいいんだけどな。
最近は複雑になったせいか、チュートリアルの充実したゲームが多い。チュートリアルモードが入っていたり、ステージの一番最初に解説が入ったり。
NINJA GAIDEN 2 も、一面はチュートリアルのようなもの。
倒れている忍者の側に巻物が落ちていてそれを取ると特殊なアクション、忍法の解説を読むことができる。
一面で手に入れた巻物に載っているアクションに成功するとそれぞれ実績が解除され、5ポイントずつぐらいゲーマーポイントが加算されていく。
一番最初に、ジャンプで渡れない穴を壁を走って行く所なんか「え、こんなんで実績解除?」みたいな感じ。
でも、ここで「巻物に書いてあるアクションをすると実績解除できる」ってアピールしてるのかもしれない。
それ以後も色んなアクションを紹介する巻物が手に入るんだけど「実績も解除されるし」と、割とまじめに読んで、実際に試してみるという作業を繰り返した。
前作からやってる人には今さらなアクションばっかりなんだけど、シリーズをはじめて触る人もいるだろうし。
チュートリアルと実績解除が絡んでるせいで、覚えるための動機付けが少しは強化されるんじゃないだろうかと。
なんせ一面で覚えるアクションって、できないとクリアできないくらい重要なものばかりだから。実績解除と絡んでるから「面倒だからいいや」と、飛ばしたり端折ったりしにくい作りにしてるんじゃないだろうか。
もう一回最初からやる分はこういった要素は、全部端折れるし。そうした場合はほんとにテンポよく、かなり高速で進めていくことができるんじゃないだろうか。
こういう感じで、なんか色んな人が遊びやすそうな要素をたくさん入れつつ、でもZ指定で近所の子供達に「面白いぜ!」とすすめることもできない。そこが残念かなぁと。
まあ、全部俺の妄想とか、考えすぎとかって気もしなくもないんですけどね。
なんか色々配慮して、遊びやすいようにしてたりとか。
一面のチュートリアルとか実績を絡めて上手いこと作ったなぁとか。
難易度設定の名称変えたのとか。
限られた人間だけに向けられたものじゃないって雰囲気を感じることができるのに、Z指定ってことで買えない人がいるってのが可哀想じゃないかと。中高生とかな。
自分が中高生だったら絶対悔しがってると思うんだけどなぁ。
よかった、おっさんで。
そんな詰まんないことをついつい考えるくらい、製作者はよく考えてつくってるなぁって部分が序盤からあって非常によかった。
難易度選択がよくわからなくて、とりあえず「忍の道」を選んだんだけど、どうもイージーっぽい。サクサク進む。でも、回復アイテムも使わずに2面クリアしできた時点で「強者の道」でやり直そうかと、ちょっと考えてしまった。
イージー、ノーマル、ハードって名称から変更された理由ってなんだろうか?
お年寄が使い易いように「シルバー向け」の商品をつくっても、お年寄向けとアピールしすぎたり、シルバーなんたらって作るとあんまり売れないって話があったと思う。「かっこ悪い」とか「年寄り扱いすんな」とか色々な気持ちがあるんだろう。
それと同じようなもんで「下手だからってイージー選ぶのなんか嫌」って人もいるだろう。ってか、俺のことだよ。どんだけ無駄なプライドなんだよと。
んで、難しくて投げ出すと。前作もムライ倒せなくて三ヶ月くらい寝かしてたもんな、俺。
そんな人でも抵抗無くイージーを選べますよと。いやいや、忍の道ですから。イージーちゃいますよと。もしかして、そういう配慮なんかなぁと。
トレジャーのエイリアンソルジャー(MD)なんか、ハードとスーパーハードしかなかったもんな。あれはあれで、そういう設計思想だからいいんだけどな。
最近は複雑になったせいか、チュートリアルの充実したゲームが多い。チュートリアルモードが入っていたり、ステージの一番最初に解説が入ったり。
NINJA GAIDEN 2 も、一面はチュートリアルのようなもの。
倒れている忍者の側に巻物が落ちていてそれを取ると特殊なアクション、忍法の解説を読むことができる。
一面で手に入れた巻物に載っているアクションに成功するとそれぞれ実績が解除され、5ポイントずつぐらいゲーマーポイントが加算されていく。
一番最初に、ジャンプで渡れない穴を壁を走って行く所なんか「え、こんなんで実績解除?」みたいな感じ。
でも、ここで「巻物に書いてあるアクションをすると実績解除できる」ってアピールしてるのかもしれない。
それ以後も色んなアクションを紹介する巻物が手に入るんだけど「実績も解除されるし」と、割とまじめに読んで、実際に試してみるという作業を繰り返した。
前作からやってる人には今さらなアクションばっかりなんだけど、シリーズをはじめて触る人もいるだろうし。
チュートリアルと実績解除が絡んでるせいで、覚えるための動機付けが少しは強化されるんじゃないだろうかと。
なんせ一面で覚えるアクションって、できないとクリアできないくらい重要なものばかりだから。実績解除と絡んでるから「面倒だからいいや」と、飛ばしたり端折ったりしにくい作りにしてるんじゃないだろうか。
もう一回最初からやる分はこういった要素は、全部端折れるし。そうした場合はほんとにテンポよく、かなり高速で進めていくことができるんじゃないだろうか。
こういう感じで、なんか色んな人が遊びやすそうな要素をたくさん入れつつ、でもZ指定で近所の子供達に「面白いぜ!」とすすめることもできない。そこが残念かなぁと。
まあ、全部俺の妄想とか、考えすぎとかって気もしなくもないんですけどね。
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