■カテゴリ「[Xbox360]NINJA GAIDEN 2」の記事一覧
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[2008/06/11] 強者の道をクリア
[2008/06/06] 強者の道でやりなおし
[2008/06/05] なんでZ指定なの?ニンジャガ
[2008/06/04] XYB着地してY
[2008/05/30] ニンジャガ体験版
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なんとか、強者の道をクリア。
あー、俺の中にあるアクション袋がいっぱいになったわ。お腹いっぱいだ。非常に充実しています。
DLCで、ミッションモードとか配信されないかなぁ。
あと、短く遊べるスコアアタック用のステージとか。
でも、演出なんかは前作の方が衝撃的だったかもなぁ。あと、ボスが印象に残らんかも。
ラスボスんとこで、ハヤブサさんが気合いとともに地面に円を描くと円錐状の足場になって空を飛ぶとことか。「いや、それはちょっとどうよ!?」って感じで、かっこいいのかバカなのか判断しかねてたんだけど。あれはあれで、いいものでしたね(´・ω・`)
今回は結構な親切設計です。
・取るのを忘れたアイテム(武器、忍法、HP容量増加系アイテム)なんかは、次のステージのムラマサショップで販売してる。
・きつい所はクリアした後、宝箱で気力回復する赤エッセンスが結構でるので、バンバン忍法を使える。
・デカい鎌が便利。大型の敵でもひるませるし、小さな敵は広い範囲の攻撃で数体を一度に攻撃できる。リーチが長い、攻撃力が高い。強者の道の後半でも大活躍。(これより、高い難度だとそうなるかはわからないけど)
・実績は一番低い難易度で700まで解除できる。
・後半はヒット数稼げる敵が何回か出てくるので、エッセンスはあまり気味に。回復アイテムをたくさん買えるので、ゴリ押しできなくもない。(難易度が低い場合)
難易度が低いモードだとゴリ押しで進めるので、ダラっとできるな。一面のボスとか、火炎龍の術三発で瞬殺。
スコアはどうだか知りませんが。クリアするだけなら、楽かなぁと。忍の道限定なら、万人向けのアクションアドベンチャーじゃないかと思うんですが、Z指定なのよね。
とりあえず、やりかけの忍の道で残った実績解除を目指そう。
そのあと、超忍を目指すかな。あと、鎖鎌が面白い武器だったので、鎖鎌マスターを。
あー、俺の中にあるアクション袋がいっぱいになったわ。お腹いっぱいだ。非常に充実しています。
DLCで、ミッションモードとか配信されないかなぁ。
あと、短く遊べるスコアアタック用のステージとか。
でも、演出なんかは前作の方が衝撃的だったかもなぁ。あと、ボスが印象に残らんかも。
ラスボスんとこで、ハヤブサさんが気合いとともに地面に円を描くと円錐状の足場になって空を飛ぶとことか。「いや、それはちょっとどうよ!?」って感じで、かっこいいのかバカなのか判断しかねてたんだけど。あれはあれで、いいものでしたね(´・ω・`)
今回は結構な親切設計です。
・取るのを忘れたアイテム(武器、忍法、HP容量増加系アイテム)なんかは、次のステージのムラマサショップで販売してる。
・きつい所はクリアした後、宝箱で気力回復する赤エッセンスが結構でるので、バンバン忍法を使える。
・デカい鎌が便利。大型の敵でもひるませるし、小さな敵は広い範囲の攻撃で数体を一度に攻撃できる。リーチが長い、攻撃力が高い。強者の道の後半でも大活躍。(これより、高い難度だとそうなるかはわからないけど)
・実績は一番低い難易度で700まで解除できる。
・後半はヒット数稼げる敵が何回か出てくるので、エッセンスはあまり気味に。回復アイテムをたくさん買えるので、ゴリ押しできなくもない。(難易度が低い場合)
難易度が低いモードだとゴリ押しで進めるので、ダラっとできるな。一面のボスとか、火炎龍の術三発で瞬殺。
スコアはどうだか知りませんが。クリアするだけなら、楽かなぁと。忍の道限定なら、万人向けのアクションアドベンチャーじゃないかと思うんですが、Z指定なのよね。
とりあえず、やりかけの忍の道で残った実績解除を目指そう。
そのあと、超忍を目指すかな。あと、鎖鎌が面白い武器だったので、鎖鎌マスターを。
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忍の道で4面までいったんだけど、なんというか「ちょっ、敵の忍者に瞬殺された。ひでぇ。難しい」という気分になりたくて、強者の道で最初からやり直す。
なんていうんだろ。
俺、強者じゃないんだけどいいのかなぁみたいな気分は抜けないんだけど。
なんていうんだろ。
俺、強者じゃないんだけどいいのかなぁみたいな気分は抜けないんだけど。
「なんでZ指定なん?」とか、アホはこと疑問に思うもんだなぁと自分でも思うんだけども。
なんか色々配慮して、遊びやすいようにしてたりとか。
一面のチュートリアルとか実績を絡めて上手いこと作ったなぁとか。
難易度設定の名称変えたのとか。
限られた人間だけに向けられたものじゃないって雰囲気を感じることができるのに、Z指定ってことで買えない人がいるってのが可哀想じゃないかと。中高生とかな。
自分が中高生だったら絶対悔しがってると思うんだけどなぁ。
よかった、おっさんで。
そんな詰まんないことをついつい考えるくらい、製作者はよく考えてつくってるなぁって部分が序盤からあって非常によかった。
難易度選択がよくわからなくて、とりあえず「忍の道」を選んだんだけど、どうもイージーっぽい。サクサク進む。でも、回復アイテムも使わずに2面クリアしできた時点で「強者の道」でやり直そうかと、ちょっと考えてしまった。
イージー、ノーマル、ハードって名称から変更された理由ってなんだろうか?
お年寄が使い易いように「シルバー向け」の商品をつくっても、お年寄向けとアピールしすぎたり、シルバーなんたらって作るとあんまり売れないって話があったと思う。「かっこ悪い」とか「年寄り扱いすんな」とか色々な気持ちがあるんだろう。
それと同じようなもんで「下手だからってイージー選ぶのなんか嫌」って人もいるだろう。ってか、俺のことだよ。どんだけ無駄なプライドなんだよと。
んで、難しくて投げ出すと。前作もムライ倒せなくて三ヶ月くらい寝かしてたもんな、俺。
そんな人でも抵抗無くイージーを選べますよと。いやいや、忍の道ですから。イージーちゃいますよと。もしかして、そういう配慮なんかなぁと。
トレジャーのエイリアンソルジャー(MD)なんか、ハードとスーパーハードしかなかったもんな。あれはあれで、そういう設計思想だからいいんだけどな。
最近は複雑になったせいか、チュートリアルの充実したゲームが多い。チュートリアルモードが入っていたり、ステージの一番最初に解説が入ったり。
NINJA GAIDEN 2 も、一面はチュートリアルのようなもの。
倒れている忍者の側に巻物が落ちていてそれを取ると特殊なアクション、忍法の解説を読むことができる。
一面で手に入れた巻物に載っているアクションに成功するとそれぞれ実績が解除され、5ポイントずつぐらいゲーマーポイントが加算されていく。
一番最初に、ジャンプで渡れない穴を壁を走って行く所なんか「え、こんなんで実績解除?」みたいな感じ。
でも、ここで「巻物に書いてあるアクションをすると実績解除できる」ってアピールしてるのかもしれない。
それ以後も色んなアクションを紹介する巻物が手に入るんだけど「実績も解除されるし」と、割とまじめに読んで、実際に試してみるという作業を繰り返した。
前作からやってる人には今さらなアクションばっかりなんだけど、シリーズをはじめて触る人もいるだろうし。
チュートリアルと実績解除が絡んでるせいで、覚えるための動機付けが少しは強化されるんじゃないだろうかと。
なんせ一面で覚えるアクションって、できないとクリアできないくらい重要なものばかりだから。実績解除と絡んでるから「面倒だからいいや」と、飛ばしたり端折ったりしにくい作りにしてるんじゃないだろうか。
もう一回最初からやる分はこういった要素は、全部端折れるし。そうした場合はほんとにテンポよく、かなり高速で進めていくことができるんじゃないだろうか。
こういう感じで、なんか色んな人が遊びやすそうな要素をたくさん入れつつ、でもZ指定で近所の子供達に「面白いぜ!」とすすめることもできない。そこが残念かなぁと。
まあ、全部俺の妄想とか、考えすぎとかって気もしなくもないんですけどね。
なんか色々配慮して、遊びやすいようにしてたりとか。
一面のチュートリアルとか実績を絡めて上手いこと作ったなぁとか。
難易度設定の名称変えたのとか。
限られた人間だけに向けられたものじゃないって雰囲気を感じることができるのに、Z指定ってことで買えない人がいるってのが可哀想じゃないかと。中高生とかな。
自分が中高生だったら絶対悔しがってると思うんだけどなぁ。
よかった、おっさんで。
そんな詰まんないことをついつい考えるくらい、製作者はよく考えてつくってるなぁって部分が序盤からあって非常によかった。
難易度選択がよくわからなくて、とりあえず「忍の道」を選んだんだけど、どうもイージーっぽい。サクサク進む。でも、回復アイテムも使わずに2面クリアしできた時点で「強者の道」でやり直そうかと、ちょっと考えてしまった。
イージー、ノーマル、ハードって名称から変更された理由ってなんだろうか?
お年寄が使い易いように「シルバー向け」の商品をつくっても、お年寄向けとアピールしすぎたり、シルバーなんたらって作るとあんまり売れないって話があったと思う。「かっこ悪い」とか「年寄り扱いすんな」とか色々な気持ちがあるんだろう。
それと同じようなもんで「下手だからってイージー選ぶのなんか嫌」って人もいるだろう。ってか、俺のことだよ。どんだけ無駄なプライドなんだよと。
んで、難しくて投げ出すと。前作もムライ倒せなくて三ヶ月くらい寝かしてたもんな、俺。
そんな人でも抵抗無くイージーを選べますよと。いやいや、忍の道ですから。イージーちゃいますよと。もしかして、そういう配慮なんかなぁと。
トレジャーのエイリアンソルジャー(MD)なんか、ハードとスーパーハードしかなかったもんな。あれはあれで、そういう設計思想だからいいんだけどな。
最近は複雑になったせいか、チュートリアルの充実したゲームが多い。チュートリアルモードが入っていたり、ステージの一番最初に解説が入ったり。
NINJA GAIDEN 2 も、一面はチュートリアルのようなもの。
倒れている忍者の側に巻物が落ちていてそれを取ると特殊なアクション、忍法の解説を読むことができる。
一面で手に入れた巻物に載っているアクションに成功するとそれぞれ実績が解除され、5ポイントずつぐらいゲーマーポイントが加算されていく。
一番最初に、ジャンプで渡れない穴を壁を走って行く所なんか「え、こんなんで実績解除?」みたいな感じ。
でも、ここで「巻物に書いてあるアクションをすると実績解除できる」ってアピールしてるのかもしれない。
それ以後も色んなアクションを紹介する巻物が手に入るんだけど「実績も解除されるし」と、割とまじめに読んで、実際に試してみるという作業を繰り返した。
前作からやってる人には今さらなアクションばっかりなんだけど、シリーズをはじめて触る人もいるだろうし。
チュートリアルと実績解除が絡んでるせいで、覚えるための動機付けが少しは強化されるんじゃないだろうかと。
なんせ一面で覚えるアクションって、できないとクリアできないくらい重要なものばかりだから。実績解除と絡んでるから「面倒だからいいや」と、飛ばしたり端折ったりしにくい作りにしてるんじゃないだろうか。
もう一回最初からやる分はこういった要素は、全部端折れるし。そうした場合はほんとにテンポよく、かなり高速で進めていくことができるんじゃないだろうか。
こういう感じで、なんか色んな人が遊びやすそうな要素をたくさん入れつつ、でもZ指定で近所の子供達に「面白いぜ!」とすすめることもできない。そこが残念かなぁと。
まあ、全部俺の妄想とか、考えすぎとかって気もしなくもないんですけどね。
NINJA GAIDEN2をゲット。
武器レベルが最初からMAXの体験版をあんまりやりすぎると困るかなぁと、思っていたけどそうでもなかった。
基本的な手触りが前作と一緒なせいか、サクサクと進む。前作でもお世話になったコンボ(XYで跳ね上げてBで空中にて手裏剣を連射。一拍置いてYを押すと着地してエッセンスを引き込み絶技へ繋がる)を多用しつつ、敵の手足が取れたら近寄ってYボタンで滅却、滅却、滅却。
最近のゲームでは手足がもげたりするのは珍しくないが、大抵はそれで行動不能だよな。それに慣れていたせいか、片足切られても戦うのをやめない敵にちょっとびびった。
しかし、一面の東京摩天楼ってどこの日本だよって感じだな。
ツインタワーの屋上からでっかく富士山も見えたし。
序盤は前作にあった武器や忍術にちょっとだけ新しい武器が手に入る程度なので、あんまり代わり映えしない感じ。
難易度低いほうから始めたんだけど、ちょっと物足りないかも。難しい方からやり直してもいいかなぁ。
武器レベルが最初からMAXの体験版をあんまりやりすぎると困るかなぁと、思っていたけどそうでもなかった。
基本的な手触りが前作と一緒なせいか、サクサクと進む。前作でもお世話になったコンボ(XYで跳ね上げてBで空中にて手裏剣を連射。一拍置いてYを押すと着地してエッセンスを引き込み絶技へ繋がる)を多用しつつ、敵の手足が取れたら近寄ってYボタンで滅却、滅却、滅却。
最近のゲームでは手足がもげたりするのは珍しくないが、大抵はそれで行動不能だよな。それに慣れていたせいか、片足切られても戦うのをやめない敵にちょっとびびった。
しかし、一面の東京摩天楼ってどこの日本だよって感じだな。
ツインタワーの屋上からでっかく富士山も見えたし。
序盤は前作にあった武器や忍術にちょっとだけ新しい武器が手に入る程度なので、あんまり代わり映えしない感じ。
難易度低いほうから始めたんだけど、ちょっと物足りないかも。難しい方からやり直してもいいかなぁ。
普段は、予約したソフトの体験版はやらないんだけど、我慢できなかったのでダウンロード。
日本のゴールドメンバーシップだけらしいしな。
普段は「日本だけないのかよ」って残念がってばかりだから、ちょっとうれしいかもしらん。さもしいですね。
しかし、ひさしぶりにやってるシリーズのはずなのに、飯綱落としは指が憶えていた。自然と出る。
ガード後の反撃技(捌きの法だっけか)が、前作よりは出しやすい感じ。っていうか、ガード後に普通に反撃しようとしたら出てるって感じ。
ガード>裏風>コンボ ってやったほうが狙い通りの技が出やすいかも。
視点がクソって意見をよく聞いたが、ガードにより視点リセットに慣れてるせいかそうでもなかった。いや、一番最初のシーンではちょっととまどったけどね。
あ、首刈り投げをするのを忘れてたな(;´Д`)
今回もお世話になるんだろうか。
日本のゴールドメンバーシップだけらしいしな。
普段は「日本だけないのかよ」って残念がってばかりだから、ちょっとうれしいかもしらん。さもしいですね。
しかし、ひさしぶりにやってるシリーズのはずなのに、飯綱落としは指が憶えていた。自然と出る。
ガード後の反撃技(捌きの法だっけか)が、前作よりは出しやすい感じ。っていうか、ガード後に普通に反撃しようとしたら出てるって感じ。
ガード>裏風>コンボ ってやったほうが狙い通りの技が出やすいかも。
視点がクソって意見をよく聞いたが、ガードにより視点リセットに慣れてるせいかそうでもなかった。いや、一番最初のシーンではちょっととまどったけどね。
あ、首刈り投げをするのを忘れてたな(;´Д`)
今回もお世話になるんだろうか。
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